The Red String Club

Bonjour à tous, aujourd’hui je vais vous parler d’un jeu PC que j’ai eu le plaisir de terminer il y a peu :

The Red String Club

Avertissement :

The Red String Club est un jeu avant tout narratif, dans lequel les thèmes, l’atmosphère, l’histoire, sont le cœur du jeu. Aussi, je vous déconseille de vous documenter ou de lire des critiques avant de commencer à y jouer. Toutes informations pourront vous spoiler la découverte, et atténuer votre plaisir.

Le mieux est donc de ne pas lire cette review avant d’avoir terminer le jeu, puis de revenir ! The Red String Club est une pépite, jouez-y !

Présentation

The Red String Club est un jeu en pixel art développé par une équipe Espagnole, Deconstructeamqui était à l’origine de Gods Will Be Watching. On retrouve une touche très personnelle, très reconnaissable et un très gros effort sur l’ambiance générale du jeu. On plonge dans un univers. Cependant, cette fois l’aspect narratif est beaucoup plus présent. C’est plus “un livre dont vous êtes le héros”, qu’un véritable jeu avec un gameplay poussé demandant des skills énormes. Ici, on se détend, on lit, on réfléchit. On ouvre The Red String Club comme on ouvre un bon livre le dimanche soir pour se laisser emporter avant une rude semaine.

L’atmosphère si spéciale se définit par des couleurs criardes, dans une ambiance cyber-punk, décidément bien à la mode en ce moment après ma review sur Altered Carbon.

Contexte et personnages

The red string club, tourne autour d’un triptyque de personnages que vous serez amenés à jouer : Donovan, Brandeis et Akara-184.

Donovan, le barman / Shaman

The Red String Club vous mettra principalement dans la peau de Donovan, barman énigmatique, bloqué à cause d’un handicap dans un bar de la ville : Le Red String Club. Ce bar old-school sert de refuge dans une ville futuriste et triste. Mais Donovan est un éternel optimiste, et plutôt que de se morfondre dans son handicap, il va faire ce qu’il sait faire le mieux : son travail. Donovan ne se plaint pas et écoute ses clients. Comme il le dit :

“Tout le monde est entravé : la famille, l’origine, le statut social, le sexe, l’argent.”

Alors, il devient le meilleur Barman de la ville. Grâce à ses recettes de cocktails, les clients apprécient ce bar, se confient et aiment cette ambiance si particulière. Cela fait de Donovan un des mieux informés de la ville. Son job, en plus d’être psy, c’est le deal d’informations.

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Donovan, toujours à l’écoute
Brandeis, le hacker cyber modifié

Au cours du jeu, vous incarnerez également Brandeis. Il est Hacker, activiste malgré lui. Brandeis est avant tout un “anarchiste” qui a bien l’intention de renverser la société. Grâce à ses modifications génétiques, Brandeis est capable de prendre “l’empreinte vocale” de n’importe qui. En plus, il peut s’immiscer dans la plupart des réseaux informatiques modernes.

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Brandeis
Akara-184, L’IA sentimentale

Akara-184, est la 184ème versions d’une Super IA, capable de créer et d’implanter des modules sur des humains. Elle se présente comme naïve, et découvre au fur et à mesure de l’aventure les sentiments humains, leurs contradictions, leurs incohérences.

L’histoire

Super Continent Ltd est un conglomérat super puissant. Ils sont à la base de la modification génétique humaine, via des modules implantés directement dans le corps humain. Leur produit phare est le BPG (le bien-être psychique généralisé). L’objectif est de vous “aider” psychologiquement en vous implantant des modules vous permettant de modifier/booster/lobotomiser directement votre cerveau. L’intérêt et la portée de ces modules sont très variables.

Quelques exemples :

  • Augmenter votre notoriété sur les réseaux sociaux.
  • Augmenter votre pouvoir de persuasion.
  • Bloquer les commentaires négatifs vous concernant.

Mais il peut y avoir des modules plus puissants tels que :

  • Rejeter la société.
  • Annihiler votre désir de reconnaissance sociale.
  • Annihiler votre soif de pouvoir.

En gros, ces modules peuvent faire de vous un super-humain ou un super-mouton. Chaque humain choisit ainsi quel module il souhaite, selon ses peurs, ses besoins, ses envies.

Mais il ne s’agit que d’une première étape. En effet, Supercontinent développe en secret l’ANR qui va contaminer tous les humains en propageant le BPG à toute l’humanité. Le but étant de complètement supprimer tout sentiment de haine, de dépression, de peur, et ainsi imposer le bonheur global.

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Laboratoire d’amélioration

C’est là que nos “héros” vont intervenir, via une agence “rebelle” Proxima. Proxyma refuse cette vision de la société, et va donc tout faire pour empêcher cela.

Le principe même de The Red String Club réside sur l’opposition entre 2 courants de pensées :

  • Le libre arbitre, représenté par Donovan et Brandeis :

Pour eux, l’Humain doit être libre de ses pensées, de ses pulsions et de ses actes même si ceux-ci sont néfastes pour lui et pour la société. Ils croient en l’évolution positive de l’espèce Humaine, à condition qu’on lui offre les outils pour cela (éducation, instruction,…). Bon j’ai un peu raccourcis, en vrai c’est plus compliqué que ça, même pour nos 2 héros.

  • L’amélioration technologique obligatoire et contrainte, représentée par Supercontinent,Ltd (les conglomérats) :

Au départ, on pourrait penser que leur but est avant tout de changer le monde dans un but mercantile. Mais au fur et à mesure du jeu, on comprend que tout n’est pas si simple.

L’opposition de ces 2 courants peut paraître basique, noir ou blanc. Mais là où le jeu fait fort, c’est qu’il pose les bonnes questions, et que beaucoup de clichés sont détruits à chaque nouvelle boîte de dialogues, comme on va le voir tout de suite.

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Gameplay

Soyez prévenus, vous n’aurez pas le contrôle direct des personnages. Vous suivez une histoire, et votre rôle se limitera à choisir des réponses aux dialogues, et à résoudre des énigmes, mais uniquement via des clics sur des cases.

  • Le recueil d’informations (Donovan)

C’est la base de The Red String Club. Grâce aux cocktails de Donovan, vous allez devoir interroger vos clients. Le dialogue se fait de manière très ludique et réfléchie. Les personnages sont tous très intéressants et proposent des joutes verbales très stimulantes. À chaque fin d’interrogatoire, Akara vous fera passer un “examen” très subjectif, visant à tester votre interprétation des informations que vous avez collecté. Au cours de cet “examen”, il m’est arrivé de buter sur certaines réponses, ma conscience m’empêchant de répondre à la légère.

Petit exemple : À un moment donné du scénario, Akira nous demande si, dans le pire des scénarios, le programme ANR serait lancé, quelles devraient être ses limites  :

“Si tu pouvais changer le monde, que ferais-tu ? “

  • Souhaites-tu supprimer la dépression ?
  • Souhaites-tu supprimer le suicide ?
  • Empêcher les viols ?
  • Empêcher les meurtres ?
  • La xénophobie ?
  • L’homophobie ?
  • L’oppression des femmes ?

À vous de répondre ce que vous souhaitez. Ces questions qui peuvent sembler très évidentes, soulèvent en réalité plusieurs problèmes morales et éthiques à Donovan. La limite entre liberté individuelle et menace pour la société est mince. Par exemple, en empêchant les gens de déprimer, ne les privent t’on pas d’une étape essentielle de la vie ? Car comme Donovan le dit : 

“La tristesse fait partie de moi, je n’ai pas envie de la supprimer.”

Voici quelques exemples de thèmes traités à travers des phrases recueillies dans le jeu :

  • La paix dans le monde ressemble à un sommeil éternel.
  • L’humanité se nourrit des malheurs de la guerre et des pleurs pour pouvoir connaître l’amour, les rires et l’euphorie éphémère.
  • Une société qui ne connaît pas la colère est une société qui ne se bat pas pour promouvoir des changements ou des progrès.
  • La société dans son ensemble peut-elle faire preuve d’esprit critique ?
  • La peur et la haine sont les 2 entraves majeures de l’humanité. La volonté de domination est engendrée par notre instinct primaire de survie.

Dans toutes ces phases de dialogue, Le Gameplay est très limité, puisqu’il suffit de cliquer sur une des bulles de texte disponibles.

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Exemple de dialogues

Il s’agit clairement des meilleurs passages du jeu. Tous les dialogues (la version française est disponible et très bien traduite), sont intelligents, malins, percutants. Les dialogues ouvrent la réflexion sur toute une liste de questions existentielles et philosophiques. Je ne sais pas à quel point les choix influencent le scénario global, mais je n’ai pas eu d’incohérences dans la progression du scénario.

Entre deux conversations, vous serez amenés à jouer à des mini-jeux très minimalistes.

  • La création de cocktail (Donovan)

Donovan est donc notre barman mélancolique/optimiste/receleur d’informations. Son rôle dans l’histoire va être de collecter des informations en interrogeant les clients de son bar. Pour cela, vous allez devoir faire des cocktails. En effet, en mélangeant des alcools, vous serez en mesure de cibler des sentiments précis de vos clients, et donc d’ouvrir leurs chakras. En fait, les sentiments sont disposés sur des points cardinaux, et chaque alcool vous permettra d’aller dans une direction. Par exemple, le bourbon vous permet d’atteindre le nord, l’absinthe, la gauche, et en mélangeant les 2, vous arrivez à toucher des sentiments Nord-Ouest.

Une fois qu’ils auront les chakras bien ouverts, ils seront prêts à vous fournir des informations, et l’interrogatoire pourra commencer. Franchement, rien de bien grisant. J’ai pas vraiment apprécié ce mini jeu, heureusement une fois que vous avez compris le principe, cela passe très vite.


  • L’atelier de poterie (Akara-184)

Il s’agit d’un autre mini-jeu, plutôt simple également. Le but est de modeler des implants qu’Akara-184 va ensuite insérer dans les patients.

Là aussi, rien de bien transcendant, mais cela passe relativement rapidement.


  • Le piratage de données (Brandeis)

Au contraire des 2 autres mini jeux, celui-ci est beaucoup plus intéressant et se présente presque comme une enquête policière. Votre objectif va être d’appeler différents protagonistes via un panel de voix dont vous disposez, et de recueillir des informations vous permettant de progresser dans votre enquête. Il s’agit avant tout d’une suite logique d’actions à réaliser, mais c’est très agréable de suivre cette progression. De plus les dialogues sont savoureux.


Mon avis global sur The Red Strings Club

Bon, pour moi, il s’agit clairement d’une pépite. J’ai été plusieurs fois amené à lire et relire les dialogues pour faire les meilleurs choix. Mais ces choix m’ont amené à des réflexions personnelles et questionnements, auxquels je n’aurais pas pensé être soumis en jouant à un jeu vidéo. Les problématiques présentées sont plus profondes que ce qui se fait habituellement. C’est vraiment intéressant d’avoir un jeu vidéo amenant à ce degré de réflexion.

Sinon au niveau classique du jeu vidéo, la mise en scène est agréable, la cohérence du monde est bien présente et la BO rajoute de la crédibilité dans ce monde cyber-punk. Les seuls passages un peu gênant pour moi, auront été les mini-jeux finalement, mais je comprends que les développeurs aient quand même voulu proposer des jeux pour emballer leurs messages. The Red String Club est un jeu mature, adulte et passionnant.

J’ai vu sur internet plusieurs plaintes concernant la durée de vie (environ 4 heures), je ne suis pas d’accord du tout. Pour moi, un jeu n’a pas besoin d’être long pour être bien, et je trouve que ce format de 4 heures est suffisant pour le scénario proposé. Alors bien sur le rapport durée/prix peut paraître élevé, mais vis-à-vis du voyage proposé, je n’ai pas à me plaindre.

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